Federación Mexicana de Rugby

Ayudanos a seguir creciendo!!!

Cantidad:   MXN

You are here:

Videos

FMRhaban
IRBsmall
la7mexWI
AYM_Promo_2004_Short
Árbitros
Pruebas globales a las Leyes para 2017 Imprimir Correo electrónico

Las enmiendas, que se enfocan a aspectos de las reglas que incluyen reemplazos en la primera línea, ventaja, la pelota en el touch, tries penales y la toma de tiempo, fueron originalmente propuestas por uniones en membresía y luego fueron analizadas por el Law Review Group y el Rugby Committee antes de ser probadas de forma cerrada en distintas competencias en distintos lugares del mundo. Habiendo obtenido resultados positivos, el LRG y el Comité de Rugby luego recomendaron al Consejo que las pruebas de las reglas sean expandidas globalmente.

Las reglas que serán puestas a prueba globalmente serán:

Ley 3 Número de Jugadores – El Equipo

3.6 (Scrums sin oposición)

Agregar (h) Los scrums sin oposición resultantes de una expulsión, suspensión temporaria o lesión deben ser jugados con ocho jugadores por lado.

Razón: Desalentar que los equipos busquen scrums sin oposición.

Ley 5 Tiempo

Agregar a 5.7(e) Si un penal es pateado al touch sin tocar a otro jugador después de que el tiempo ha transcurrido, el árbitro permitirá que se efectúe el lanzamiento y el juego continúa hasta la próxima vez que la pelota quede muerta.

Razón: Desalentar que los equipos cometan infracciones en los últimos momentos del partido.

Ley 8 Ventaja

Agregar a 8.1(a) Cuando haya múltiples penales por infracciones del mismo equipo el árbitro podrá permitir que el capitán del equipo no infractor elija, entre todas las marcas de penales, la más ventajosa.

Razón: Desalentar la repetición de infracciones cuando se esté jugando la ventaja y premiar a los equipos contra los cuales se ha efectuado la repetición de infracciones.

Ley 9 Modo de marcar los puntos

9.A.1 (Valor de los puntos) Se otorga un try penal si, de no mediar juego sucio de un oponente, un jugador probablemente hubiera marcado un try. No se pateará la conversión.

Valor: 7 puntos

Razón: Desalentar que los equipos impidan ilegalmente que se marque un probable try y al mismo tiempo ahorrar tiempo negando la necesidad de una conversión.

Ley 15 Tackle: Portador de la Pelota derribado - Agregada el 20 de Julio de 2017

15.4(c) El tackleador debe pararse antes de jugar la pelota y luego sólo jugar de sulado de la puerta del tackle.

Ley 16 Ruck - Agregada el 20 de Julio de 2017

Un ruck comienza cuando por lo menos un jugador está sobre sus pies y sobre la pelota que está en el suelo. En este punto se crea la línea de offside. Los jugadores que se encuentren sobre sus pies podran usar sus manos para levantar el balon siempre y cuando sea de manera inmediata. En cuanto un oponente ingrese a la formación no se podrán usar las manos.

16.4 Un jugador no debe patear la pelota fuera del ruck. Sanción: Penal. El jugador sólo puede hookear con un movimiento hacia atrás.

Ley 18 Mark - Agregada el 20 de Julio de 2017

Para pedir un Mark, un jugador debe de estar con uno o ambos pies sobre o detras de su la linea de 22 metros y atrapar el balon que ha alcanzado el plano de la linea de 22 metros.

Ley 19 Touch y Lineout

Agregar a las definiciones en la página 117:

• Un jugador que está intentando tener la pelota bajo control se considera que está en posesión de la pelota.

Razón: Esto incorpora a las leyes algo que ya se está aplicando en la práctica. Significa que un jugador que está “haciendo malabarismo” con la pelota no tiene que estar en contacto con ella en el momento exacto de tocar la línea de touch o el suelo más allá de las misma para que se considere que la pelota está en touch. Esto facilita la toma de decisiones de los oficiales del partido.

Modificar la octava definición de la página 117:

Si un jugador salta desde el área de juego y golpea la pelota hacia atrás hacia el área de juego (o si ese jugador agarra la pelota y la arroja hacia atrás hacia el área de juego) antes de aterrizar en el touch o touch-in-goal, el juego continúa independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano de la línea de touch.
Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.

Agregar a las definiciones:

• Si el portador de la pelota alcanza el plano de la línea de touch pero retorna la pelota al área de juego sin haber primeramente aterrizado en el touch, el juego continúa.

Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.

Agregar a la sexta definición:

• En este caso, si la pelota cuando es atrapada ha pasado el plano de la línea de touch, no se considerará que el jugador que la atrapa ha puesto la pelota en touch. Si la pelota cuando es atrapada o levantada no ha pasado el plano de la línea de touch, se considerará que el jugador que la atrapa ha puesto la pelota en touch, independientemente de si la pelota estaba en movimiento o estática.

Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.

Ley 20 Scrum - Agregada el 20 de Julio de 2017

20.5 Sin señal del arbitro.

20.6(d) El medio scrum debe de introducir la pelota derecha por la línea media, pero está autorizado a alinear su hombro con la línea media del scrum.

20.8(b) Un jugador del equipo que introdujo la pelota debe lanzar la pierna por la pelota. Sanción: Free Kick.

20.9(b) Se permite al No. 8 levantar la pelo de los pies de la segunda linea.

Con la excepción de la modificación a la Ley 3 que es exclusivo para el juego de quince, todas estas pruebas se aplican igualmente al juego de quince y al de seven.

Además, se aprobaron las siguientes pruebas de modificaciones a las leyes solamente para seven:

• Cada tiempo de las finales no debe durar más de siete minutos (la razón es el bienestar del jugador: las evidencias muestran que en el segundo tiempo de las finales se produce una desproporcionada cantidad de lesiones. Las lesiones por minuto son mayores en el segundo tiempo de las finales en comparación con el primer tiempo y a lo largo de los partidos normales de siete minutos por tiempo.)

• La decisión después de una Consulta al Video Referee (RVR) no será más del árbitro en el campo estando la decisión definitiva a cargo del TMO: con frecuencia resulta difícil ver la pantalla y hacer la consulta. El protocolo de RVR permanece inalterado. El TMO será uno de los árbitros del pool del torneo

• El kick de reinicio se debe efectuar dentro de los 30 segundos de haberse efectuado un penal o drop goal independientemente de que el kick haya resultado exitoso a la pelota quede muerta.

• Los equipos deben formar el lineout dentro de los 15 segundos a partir del momento en que el árbitro indica el lugar del lanzamiento.

• Los equipos deben estar listos para formar el scrum dentro de los 15 segundos a partir del momento en que el árbitro indica la marca del scrum.

• Un penal o free kick se debe efectuar dentro de los 30 segundos de haber sido otorgado.

 
Nuevos lineamientos para tackles imprudentes y/o accidentales Imprimir Correo electrónico

Se considera que un jugador ha realizado un contacto temerario durante un tackle o intento de tackle o durante otras fases del juego cuando al hacer contacto, el jugador sabía o debería haber sabido, que había un riesgo de hacer contacto con la cabeza de un oponente, pero de todos modos lo hizo. Esta sanción se aplica aun cuando el tackle haya comenzado por debajo de la línea de los hombros. Este tipo de contacto también se aplica a agarrar y girar o retorcer la cabeza o zona del cuello aun cuando el contacto haya comenzado por debajo de la línea de los hombros.
Sanción mínima: Tarjeta amarilla
Sanción máxima: Tarjeta roja

Al hacer contacto con otro jugador durante un tackle o intento de tackle o durante otras fases del juego, si un jugador hace un contacto accidental con la cabeza de un oponente ya sea directamente o cuando el tackle comienza por debajo de la línea de los hombros, el jugador PUEDE ser sancionado. Esto incluye situaciones en las que el portador de pelota se desliza hacia el tackle.
Sanción mínima: Penal

Puedes encontrar videos de ejemplo en la siguiente página:

World Rugby - Leyes del Juego

 
Cambios y Aclaraciones a las Leyes del Rugby 2016 Imprimir Correo electrónico

Los cambios y modificaciones estipulados por World Rugby a las Leyes del Juego serán adoptadas por todas las competiciones para la temporada 2016-17.

Dichos cambios y modificaciones serán enumerados, sin embargo hay 3 puntos de gran importancia para el desarrollo del juego; el primero es que el portador del balón dentro de un Maul ya no puede ir saliendo mientras que Los demás se incorporan a este, ahora, el balón tendrá que ser pasado hasta la última persona que forme el Maul. El segundo punto es que Los Scrums que sean girados más de 90º serán re iniciados y el balón será introducido por el equipo que introdujo el balón. El tercer punto compete a la Ventaja aplicada en Los Scrums que colapsan, siendo que se podrá dar la ventaja siempre y cuando las primeras líneas no estén en peligro de una lesión. Esto no aplica cuando las primeras líneas son levantadas.

Ley 3

3.5 Se da más claridad a el número mínimo de sustituciones para primeras líneas con relación a el total de jugadores de un equipo.

3.6 Define Los lineamientos para determinar un scrum sin oposición.

3.14 Previamente 3.12, agrega la opción a un jugador sustituido de retornar al partido en lugar de de que un jugador que ha resultado lesionado como consecuencia de juego sucio (verificado por Los Oficiales del partido).

Ley 4

La manga de la camiseta debe extenderse hasta por lo menos el punto medio entre la punta del hombro y el codo.

Ley 5

5.7.g Un equipo que marque un try cerca de la finalización del partido puede efectuar o no la conversión. Siempre que decida no efectuar la conversión o la efectúe dentro del tiempo restante, se hará un reinicio y el partido terminará en la próxima detención conforme las Leyes. El tiempo se computa desde que toma contacto con la pelota al patear.

5.7.h Si se han marcado puntos hacia el final del partido y hay tiempo para que se efectúe el kick de reinicio, pero el tiempo expirará inmediatamente después del kick, y el pateador:
• no patea la pelota hasta Los diez metros
• patea la pelota directamente al touch
• patea la pelota y resulta muerta sobre o más allá de la línea de touch-in-goal o línea de pelota muerta de Los oponentes

el árbitro ofrecerá al equipo no infractor las opciones previstas en la Ley 13.7, 13.8 y 13.9 respectivamente y el partido continuará hasta la próxima vez que la pelota resulte muerta.

5.7.i Determina la posibilidad de detener el partido para que Los equipos se hidraten en situaciones de calor y/o humedad extrema.

Ley 6

6.c.2 Define quien puede y quien no puede ingresar al área de juego en caso de lesión.

Ley 8

8.3.d Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando un jugador en un scrum es levantado en el aire o forzado hacia arriba y no tiene ningún apoyo en el suelo. El árbitro debe hacer sonar el silbato inmediatamente.

Ley 9

9.b.2.a La decisión de no efectuar la conversión debe ser transmitida por el jugador que marcó el try al árbitro diciendo “No kick” después que haya sido otorgado el try y antes que el tiempo llegue a 00.00.

9.b.2.b Una vez que se haya tomado la decisión de no efectuar la conversión, el árbitro otorgará un kick de reinicio. El kick de reinicio se realizará independientemente de que Los jugadores estén listos o no en 00.00.

Ley 10

10.2.d Un jugador no debe realizar ninguna acción que pueda llevar a Los oficiales del partido a considerar que ese jugador fue víctima de juego sucio o de cualquier otro tipo de infracción cometida por un oponente.

Ley 12

Si un jugador al tacklear a un oponente hace contacto con la pelota y la pelota delas manos del portador de la pelota va hacia adelante, eso es un knock on.

Si un jugador arranca la pelota o deliberadamente golpea la pelota de las manos de un oponente y la pelota de las manos del portador de la pelota va hacia adelante, eso no es un knock on.

Ley 17

Una vez que el maul se ha formado la pelota puede ser desplazada hacia atrás de mano en mano. Un jugador que forma parte del maul no puede desplazarse dentro del mismo cuando tiene posesión del balón.

Videos de Referencia

Ley 19

19.4.b Cuando la pelota sale al touch después de un knock-on o pase forward, el equipo no infractor tendrá la opción de un lineout en el lugar en que la pelota cruzó la línea de touch, o un scrum en el lugar del knock-on o pase forward, o un tiro rápido.

19.10.h Un jugador en el lineout no debe pararse a menos de 5 metros de la línea de touch. Ningún jugador puede bloquear el lanzamiento o impedir que la pelota alcance Los 5 metros.

Ley 20

20.1.d Una vez marcado un scrum, este deberá formase dentro de Los siguientes 30 segundos. Video.

20.1.f Las primeras líneas deben intercalarse oreja contra oreja de modo que la cabeza de ningún jugador quede al lado de la cabeza de un compañero.

20.10.d Si el balón esta debajo del No 8 y el scrum no está logrando avanzar el árbitro dirá "juegue".

20.11.b Después de un scrum girado, el nuevo scrum se formará en el lugar donde terminó el scrum anterior. La pelota será introducida por el equipo que la introdujo previamente.

20.12.c Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum del equipo oponente está offside si ese medio scrum coloca cualquier pie delante de la pelota mientras la pelota aún está en el scrum. Este medio scrum no puede desplazarse al espacio entre el ala y el Número 8 mientras sigue el recorrido de la pelota en el scrum. Video.

Ley 21

21.2.a El pateador debe ejecutar el penal o free kick en la marca o en cualquier lugar detrás de ella sobre una línea a través de la marca. Si el lugar para un penal o free kick está dentro de Los 5metros de la línea de goal, la marca para el puntapié debe ser a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar de la infracción.

 
Árbitros Imprimir Correo electrónico

"No había árbitros en los comienzos del Rugby y las decisiones eran tomadas por los capitanes de los dos equipos. La Ley de la Ventaja nació del hecho que un capitán no sugerería que un oponente había hecho un pase adelantado si su equipo había ganado terreno de esa situación. No fué hasta 1892 que las Leyes requirieron la designación de un árbitro y dos jueces de línea"

El arbitraje es parte integral del Rugby y una pieza básica en la estructura y operación de la FMRU. El partido está bajo control del árbitro y dos jueces de touch. Dependiendo del nivel del partido puede haber otros oficiales detrás de la escena como el controlador de tiempo y el oficial de televisión que decide observando las repeticiones. Clica en el siguiente documento para conocer más sobre la descripción de los Árbitros de Rugby.

La FMRU tiene una Comisión dedicada al Arbitraje y al Desarrollo de Árbitros. La continua inversión en el desarrollo de árbitros ha supuesto grandes éxitos durante los años y ha visto el desempeño de árbitros mexicanos en los principales torneos e internacionales, como el NACRA 15s, NACRA 7s y en el iRB Sevens Series.

RESPONSABLES DE ARBITRAJE POR CLUB

Todos los equipos participan en el arbitraje y colaboran con árbitros de sus Clubes. Conoce los Responsables de Arbitraje designados por competición:

· Varonil Mayor [+]


Clica en la siguiente imagen para conocer la ruta para convertirse en árbitro de rugby.

rutaarbitros


Conoce algunos de los casos e historias personales de nuestros árbitros mexicanos a nivel nacional e internacional clicando aquí.

FORMACIÓN DE ÁRBITROS

La FMRU, en colaboración con la iRB, imparte durante todo el año cursos de capacitación acreditados en diferentes niveles en arbitraje, así como cursos de educadores de árbitros y sesiones de "coaching" a árbitros en torneos.

· Calendario de cursos [+]
· Manuales: Curso de arbitraje Nivel 1 [+], Curso de arbitraje Nivel 2[+]

RECURSOS

Conoce los diferentes manuales, guías y recursos online en arbitraje:

Sobre los árbitros:
· Árbitros de Rugby [+] : descripción del rol de los árbitros, tipos de árbitros, herramientas de comunicación
· Señales de los árbitros [+]
· El arbitraje en la práctica [+]
· Guía de arbitraje del juego [+]

Sobre las leyes:
· Leyes del Juego del Rugby [+] - incluye un examen de las Leyes
· Prueba a las Leyes 2013 [+]

COMISIÓN DE ARBITRAJE

La FMRU tiene una Comisión dedicada al Arbitraje y al Desarrollo de Árbitros, encabezada por un Comisionado de Arbitraje.

· Comisionado de Arbitraje [+]
· Estructura de la Comisión[+]
· Equipo de Formación de Árbitros [+]
· Estrategia de Arbitraje Campeonato 15s Varonil Mayor[+]
 


logo-kooga Logo-irb-rugby-ready Physio Soluciones logo-conade  logo-codeme
Logo Comite Olimpico Mexicano World Rugby BRANDMARK positive 300ppi Rugby Americas North logo-etn cerebro